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  1. 2009/01/18 kineticroad 마법사에게 소중한 것 - 여름의 하늘
  2. 2009/01/14 kineticroad AIR Examples
  3. 2009/01/13 kineticroad 일? 아르바이트? 돈?
  4. 2009/01/13 kineticroad Flash CS4 이렇게 변했나?? 1탄 (1)
  5. 2009/01/10 kineticroad 나이는 한살 더 마음은 아직
  6. 2008/12/04 kineticroad 2008 Korea Web Award 대상?? (2)
  7. 2008/12/01 kineticroad MasterCollection CS4 설치기
  8. 2008/11/22 kineticroad Flex에서 DeepLinking하기 (1)
  9. 2008/10/11 kineticroad 바닐라 어쿠스틱 - Vanilla Rain
  10. 2008/10/11 kineticroad 어려운 생활 어려운 생각 (2)
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== WARNNING [스포일러임] ==

마법사에게 소중한 것 ~ 여름의 하늘 이라는 에니메이션을 보았다.
그림체, 색감, 스토리 어느것 하나 빠지지 않았고 OST또한 훌륭했음.
남자의 로망인 거대변신로봇이나 전설을 만드는 대마법사의 모험이야기같은 것도 아니였고
우리가 살고 있는 이 세상에 사람이 바람을 조그이나마 이뤄주는 그런 사람들이 있다면.. 이라는 상상으로 만들어진 에니메이션 이었다.(적어도 내가 바라보기엔)

여주인공인 소라라는 주인공의 마지막 여름을 보내면서
마법사가 되기 위한 연수를 받게 된다.
한명의 사회인이 되기 위해, 사회에 안에서 마법사로 공인되기 위해 받는 연수.
그것이 주인공이 살아가면서 이뤄야할 꿈으로 목표로써 표현되고 있다.
그런 주인공은 마법사로써 자신의 의뢰인의 마음을 이해하고
의뢰인에게 다가가 그 소원을 이뤄주면서 일어나는 이야기를 그린다.
마법과 현재의 세상이 공존하면서 사람들의 꿈을, 희망을 이뤄주는 직업으로 마법사들이 사회와 공생해간다.
하지만 '마법만이 만능은 아니다. 중요한 것은 마음이다.'라는 메세지를 청자에게 계속해서 강조한다.
자신의 꿈을 이루기 위해 다른 이들의 꿈을 이루는 주인공의 모습 속에서
깊은 감명을 받았다.

자신의 마지막 여름을, 자신의 마지막 순간을 자신의 꿈을 위해 살아간 한 소녀의 이야기를
그려낸 이 에니메이션에서 나 스스로에게 되묻고 있었다.
배고프고 힘들고 피곤한 일상이지만
적어도 꿈을 꿀 수 있어서 행복했다고 나중에 이야기 할 수 있을까.

OST또한 훌륭했다.
THYME 이 불렀다. 좀 알아보니 여러 에니메이션의 OST를 불렀구나!
(뭐.. 이렇게까지 OST에 꽂힌게 몇번 없었으니 이렇게 조사한적이 없었으니 잘 모를 수밖에;;)
OST를 듣고 싶다면 아래의 블로그로!

http://blog.naver.com/xh26?redirect=log ··· 17895958 - 류냐님의 블로그
http://hekiru.tistory.com/118 - YUKI_N 님의 블로그
2009/01/18 17:26 2009/01/18 17:26

AIR Examples

Flex 2009/01/14 13:50
http://airexamples.com/

오랜만에 열이아빠님 블로그를 놀러갔더니 AIR Examples라는 제목의 포스트가 있어서 봤더니
AIR Example 이라는 AIR의 예제소스를 만드는 블로그를 찾을 수 있게 되었다.

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AIR 업무를 곧잘 맡는 나로써는 유용한 사이트가 아닐까.
이런 예제들을 담은 사이트들이 점점더 많아졌으면 좋겠당

우왕굳~

ps : 열이아빠님의 포스트는 http://koko8829.tistory.com/?page=4 이곳으로.
2009/01/14 13:50 2009/01/14 13:50
비젼을 갖고 일한다는게 얼마나 힘이 드는건지 요즘 새삼 느끼고 있다.
일만 해서는 세상사는데는 어렵고 결국은 유행에서는 뒤쳐졌지만 투잡을 하게 생겼으니
친구들은 이직을 해서 연봉을 올리는게 어떻겠냐 한다는 것.

돈만 본다면 역시 그편이 낫겠다 싶었다.
뒤늦게 Flex 개발자를 구하는 에이젼시나 개발회사에서는 Flex 개발자들을 군침을 흘리며 입사해 주길 바라고 있다는 것도 소문을 들어 알고 있고 RIA에 대한 수요와 프로젝트들이 늘어간다는 사실도 알고 있다.

이직을 한다면 물론 높은 연봉으로 이직이 가능할 것이라고 생각은하지만 선뜻 발이 떨어지지 않는 건?
결국 내가 원하는 것이 돈에 국한 된건 아니기 때문일듯.

물론 미래에 대한 투자나 대비같은것들은 그것대로 하면서 준비중이지만
그런 것들 보다 내가 하고 싶은 일 내가 원하는 일을 하기 위해 준비하는 것이 더 시급했다.
그것을 위해서는 돈이 없고 궁핍하고 굶어서 배고픈 배를 부여잡고도 결국은 내가 해서 즐거운 일을 하는게 낫다고 생각했다.

하지만 다른 한면으로는 결국 아르바이트를 해야 생활을 유지할 수 있음을 깨닫고 있다는 사실이 슬퍼진다는 것도 결국 나도 현실 속에 살고 있는 한 사람에 불과 하다는 것.

아..... 주저리 떠들지만 결국은 -_-
투잡을 뛰어야겠다.
아 죽겠다.
2009/01/13 22:52 2009/01/13 22:52
CS4 MasterCollection도 깔았겠다 슬금슬금 이것저것 만져보기로 했다.
물론 이번 버젼엔 AS4.0이 나오거나 하지 않았으므로 기껏해야 Astro 버젼의 API가 추가되었을 뿐 AS3.0과는 별반 다를바가 없으므로 ActionScript는 별도의 이야기는 하지 않겠다.
우선 Flash CS4를 실행하면 범상치 않은 디자인이 등장하며 아래 화면을 보여준다.
CS3와는 별반 차이가 없지만 잘 보면 몇가지 다른 부분이 눈에 띈다.
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Mobile을 위한 Flash Lite 라던지 AIR를 위한 Flash AIR와 같은 메뉴를 별도의 Extention을 거치지 않고 당연스레 들어가있다.
Flex AIR 프로젝트도 같이 하는 나로써는 다시한번 호기심 발동!
Flash에서 사용하는 AIR는 얼마나 차이가 있을까.
이런 나의 욕구를 충족이라도 하듯 Adobe에서는 한들 도움말을 지원해준다.
http://livedocs.adobe.com/air/1_kr/airextflash/
알고보니 CS3;;; 나온지 한참되었구나;; 검색을 자주 해야 겠다;;

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일단 오늘은 맛보기로 가볍게 하자 생각을 하고 Flash File (ActionScript 3.0) 메뉴를 골랐다.
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일단 인터페이스 몇가지가 바뀌었다.
첫째고 돋보기 툴 단축기가 Z에서 M으로 바뀌었고 그 자리를 꿰찬건 본 툴(Born Tool) 그 덕에 익숙해지기까지 시간이 꽤 걸렸다. 그 외에 디자인 이라던가 화면의 구성이라던가 하는 것들이 CS3보다 세련되어 진것 같다.
잠깐 딴 이야기를 하자면 요새 CS 프로그램의 디자인 컨셉은 왠지 Adobe를 따라가는 듯 AIR로 만들어진 요즘 프로그램들이 Adobe CS4 느낌이 나게끔 디자인 되서 나오고 있다.
그렇다면 CS프로그램 디자인의 대세는 Adobe인가????.......-_-;;;;

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뭐 일단 평소대로 Shape을 하나 만들었다. 기존의 인터페이스와는 다를 바가 없어 설명할 거리가 없네;;


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물론 이 Shape을 갖고 애니메이션을 만들어볼 것이기 때문에 MovieClip으로 Symbol화 시킨다.

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자 Symbol화 시켰다. 이제 에니메이션을 줘 볼까.

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평소처럼 MotionTween을 클릭했더니 자동으로 1초 만큼 에니메이션이 자동으로 생성되었다.
평소와는 반응에 좀 동유를 해서 이 상태에서 심벌을 이동해봤다.

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자동으로 키프레임이 생성되면서 에니메이션이 만들어지는게 아닌가!
순간 AfterEffect 인터페이스를 여기에 집어넣은게 아닌가 생각했다.
에니메이션 기능이 대폭 향상되었다는 이야기가 사실이었군.

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게다가 자동으로 에니메이션 된 객체의 가이드 라인이 생성되었다.
오 놀라운걸 싶어서 가이드 라인에 마우스 커서를 올려놓았더니 이미지처럼 커서가 바뀌길래 클릭해서 샥 움직였더니 아래의 이미지처럼 변하는게 아닌가!

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오.. 놀랍다. 예전에 학교에서 가이드 라인을 쓸 줄 몰라 엄청 헤맸었는데 CS4부터는 가이드 라인 자체가 에니메이션에 포함되어 꽤나 크게 놀라움을 선사했다.

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키프레임을 하나 중간에 넣어두고 다른 부분의 가이드 라인을 잡아 늘렸더니 이거 왠걸.
알아서 가이드 라인이 분리되어 별도로 적용하게끔 되었다.
꽤 괜찮은걸;;

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게다가 Tween 된 부분 끝에 마우스를 올려놓으면 또 마우스커서가 변하는데 저 모양은 왠지 좌우로 끌어당기고 싶은 커서보양이라 나도 모르게 끌어보았더니 이게 왠걸,
Tween이 알아서 늘어남과 동시에 키 프레임 간격도 알아서 늘어나 버렸다.
이거야... 완전 AfterEffect와 같은 인터페이스가 아닌가;;

Flash 에니메이션도 이제 장족의 발전을 이룩했다는 사실에 깜짝 놀랐다.
이것 뿐아니라 3D Rotation이라던지 Bone Tool이라던지
Motion을 Editing할 수 있는 MotionEdit패널이라던지 하는 놀라운 툴들이 Flash CS4의 기능들로 자리를 잡으면서 디자이너가 별다른 힘 들이지 않고도 놀라운 플래시 에니메이션을 만들어낼 수 있게 되었다.
더욱 놀라운 사실은 모션을 ActionScript로 Convert할 수 있는 기능까지 있으니 당황스럽기 그지 없겠다.

Flash CS4의 기능들을 죄다 열어볼때쯤이면 CS5가 나오는건 아닌지;;
좀 더 시간을 내서 툴을 익혀야 할 듯.
2탄은 MotionEditor 패널에 대해서 알아보자.
2009/01/13 22:34 2009/01/13 22:34
나는 내가 나이 듦을 생각할 때 지금 내게 시를 쓸 수 있는지에 대해 묻는다.
사춘기 시절.
작가가 되고 싶을 정도로 글을 열심히 썼던 나에게는
단편으로 몇 편 적어 놓은 소설과
이성에게 눈을 뜨고 풋사랑에 눈이 멀어 적었던 우스꽝스러운 시 몇 구절이 기억난다.

요즘 들어 감수성이란 것.
난 변하지 않고 늘 한결같을 것이라고 믿었지만
난 지금 시를 쓰지 못하고 마음을 담아 글을 쓸 수 없다는 사실에
스스로에게 실망하고 있다.
그래.. 내가 그림을 그리지 못하는 이유도 이 때문이겠지
정열, 마음, 나의 생각을 담지 못하고 보여주지 못하는 그림을 어찌 그림이라 할 수 있겠나.
그런 글을 어찌 글이라 할 수 있겠나.

2009년. 그렇게 한해가 가고. 그렇게 한해가 시작되면서
조금씩 내 한귀퉁이의 감성은 조금식 퇴화해 간다.
놀라운 일들이 줄어들고
기쁜 일도 조금씩 줄어든다.

그러면서 성장하는 것..일까?
2009/01/10 10:24 2009/01/10 10:24
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7월 부터 고생고생하면서 만든 저 지경부 사이트가 2008 Korea Web Award에서 정부기관 부문 대상을 수상했단다..

진짜 고생많이 한 사이트인데
한가지 아쉬운 사실은 그 고생하면서 만든 사이트 소개에 우리 회사 이름이 없었다는게 가슴이 아플 따름이다.
협력업체라 어쩔 수 없다지만 속이 쓰린 건 어쩔 수 없는 사실.
게다가 컨텐츠의 6할이 넘는 분량이 Flex로 채워져있다는 사실을 감안하면 분개하지 않을 수 없을 터.
그래도 어쩔 수 없는 것이 이 사회라는 사실이 정말 가슴이 아프다.
게다가 내이름이 같이 올라가 있지만 이상한게 내가 다른 회사사람처럼 올라갔다는 사실이 조금 당황스러울 따름이다.
(게다가 PM이 내이름만 솔랑 올려버려서 완전 이상한 경우가 되어버렸다....-_-)

그리고 같이 밤새서 엉망인 코드들 고쳐가며 고생한 우리 바닐라人들.
정말 죄송스럽고 감사하다고 다시 말하고 싶다.

PS.
보안각서 때문에 더 자세한 이야기를 할 수 없지만 정말 하고 싶은 말이 많았던 프로젝트였다는 사실임에는 변함이 없다.

PS2.
어떤 경로를 통해서 상을 타게 되었는지 알 방법이 없으니...
허허.... 곤란하다 곤란해.
2008/12/04 00:34 2008/12/04 00:34

올 하반기 Adobe에서 내놓은 CS4는 상당한 기능들을 안고 등장했는데
가장 쇼킹한 부분은 Flash의 변화다.
Astro라고 일컬어지는 Adobe Flash Player 10의 등장에서 3D 관련 API가 등장하면서
Sprite 에 z축이 기본적으로 탑제되었다.
이는 Flash에서 사용되는 거의 모든(?) DisplayObject들은 3D 기능을 갖고 있다는 이야기.
CS3 시절에 3D를 구현하려고 책이란 책을 다 뒤져서 보고 2차원 평면에 3차원을 표현하기 위한 노력으로
밤을 새곤 했는데 이젠 그럴 필요가 없어졌다는 이야기;;
대표적인 3D 오픈소스인 PaperVision3D 를 자주 애용하곤 했는데.. 앞으로 어찌 될는지.
Flash ActionScript에 상당한 파장을 불러일으킬 듯.

그리고 Flash Animation기능중 BoneTool 기능.
Flash를 5 시절부터 사용하면서 느낀건 BoneTool의 필요성이었다.
그 오랜 시간을 참은 보람일까.
Flash Animation에 상당한 파장이 있을 듯.

아무래도 RIA쪽 일을 하다보니 Flash 관련 기능들만 알게 되는건 어쩔수 없는듯...
어쨌든 이런 기능들을 얼른 사용해보고 싶어서 MasterCollection CS4를 어둠의 경로를 이용해 받아서 설치를 해보았는데;;

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최초 설치시 시스템을 일단 검사한다. 이런건 뭐.. 늘상 있어왔던 일이니 넘어가기로 하고

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시스템 프로파일의 검사가 끝나면 설치파일 목록들을 로드하기 시작한다.

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물론 전체 설치를 선택하고 다음으로 넘어가면 이런 경고창이 뜬다. 이 덕택에 sp2에서 sp3로 부랴부랴 업그레이드를 했다. 자신의 OS 버젼을 잘 확인하고 설치하기 바란다.

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Window XP sp3나 Vista sp1 을 설치하고 아까와같은 경고창에서 다음 버튼을 눌렀을 때 다음과 같은 화면이 나오면 정상이다. 여기서는 동의 버튼을 눌러줘라(Adobe사에는 정말 죄송)

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설치가 시작되었다. 여기서부터는 손가락을 빨고 앉아있으면 된다.
물론 설치를 하기 위해서는 다른 Installation 프로그램을 사용해서도 안되고 Internet Explorer나 FireFox 같은 브라우져도 띄워져 있어서는 안된다.
아무것도 하지말고 대기하기란 정말 힘든일.. 나는 윈도우즈 카드놀이로 시간을 떼웠다;;;
 
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설치가 완료된 모습.

CS4가 어떤 강점을 갖고 있는지 확인해봐야 할 시간만 남았다.
아무래도 직업이 직업이다 보니 Flash CS4가 구미가 당기긴 하지만..
그간 떠들었던 소문을 이제 두 눈으로 확인해봐야 겠다.
2008/12/01 23:14 2008/12/01 23:14

프로젝트를 하다가 가끔씩 마주치는 이슈가 있는데
그것은 바로 DeepLinking 기능이다.
Flex에서 최종산출물이 swf로 떨어지기 때문에 JSP와 같이 GET 방식의 주소를 통해 정해진 인자를 주소로 보내면 특정 페이지로 바로 접근하는 방법을 찾던도중 DeepLinking이란 기능을 알게 되었다.
물론 이것은 JSP 처럼 별다른 연산 없이 바로 접근 할 수 있는게 아니라 그저 Flex가 내부적으로 브라우져 주소입력창에 어떤 내용을 넣었는지 확인 할 수 있는 그런 기능일 뿐이다.
그래도 이것이 어딘가 싶어서
연구를 하다가 또 놀라운 사실을 접하게 되었는데 알고 보니 Flex의 단독기능이 아니라 JavaScript와 SWF 상호간의 ExternalInterface를 이용한 콤비네이션이었을 뿐이었고 나처럼 빌더를 쓰지않고 EditPlus로 개발하는 사람으로써는 그런 JavaScript를 구축하는데 꽤나 시간이 많이 소요된다는 점에서 조금 실망하지 않을 수 없었다.
그래서 나는 이 방법을 피하고 싶어 꽤나 요리조리 피해 클라이언트 들에게 이렇게 하면 어떻겠냐 저렇게 하면 어떻겠냐라고 하다가 이번엔 좀 제대로 걸려서 천상 이 DeepLinkg을 만들어야할 상황에 온김에 포스팅도 같이 고고.

아무튼 일단 빌더로 구축된 Flex 산출물 중에 history라는 디렉토리가 자동으로 생성된다는 사실을 알고 있을텐데 그 안에 보면 history.js 파일이 있다.
그 안에 보면 BrowserHistory = (funtion() { .......}) 하는 형식으로 짜여진 함수를 볼 수 있을 것이다.
그 안에 있는 내용이 DeepLinking과 관련 된 내용들이다.
(사실 Javascript는 문외한이라 잘 모르지만 통밥으로 느낄 수 있다!!)

뭐... 잘 살펴보면 "#" 이라는 구분자로 주소와 파라미터를 구분 한다는 것도 알 수 있고
그 파라미터를 Flex에서 가져갈 수 있게끔 리턴도 해준다.

일단 이런 내용은 빌더로 프로젝트를 하나 구축하면 자동으로 생성되므로 확인 할 필요가 없다.
Javascript는 알아서 만들어주니 걱정은 덜고 Flex에서 코딩을 어찌할지가 문제로구나.

이런 예제 소스는 여기저기 많다.
http://www.flexlive.net/?p=84 여기서는 샘플코드를 다운로드 해줄 수 있게 해준다.
http://labs.adobe.com/wiki/index.php/fl ··· _linking 여기는 Adobe Lab

Google에서 이것저것 검색하면 많이 나오므로 걱정하지말고 두드려라 그럼 열릴것이니.

자. 그렇다면 어떤 어떤 클래스를 import를 해야하는지 알아보자.

DeepLinking을 하려면 IBrowserManager 와 BrowserManager 두개의 클래스가 필요하다.
IBrowserManager를 주로 사용하는데 이 클래스는 결국 인터페이스 클래스이므로 Construct를 하기위해서는 BrowserManager.getInstance() 메서드가 필요하다.

var browserManager:IBrowserManager = BrowserManager.getInstance();

이런식으로 Construct를 해준다.
그럼 이제 주소표시줄의 내용을 가져오고 싶은데 그렇게 하려면 이벤트리스너를 등록해줘야한다.
BrowserChangeEvent 클래스가 있는데 여기에서 URL_CHANGE 이벤트를 받을 수 있게 해주면
주소표시줄에 # 이하의 파라미터가 있으면 이벤트가 발생하게 된다.(없으면 발생하지 않는다.)

그래서 간단하게 개념 정리를 하자면 이렇다.
Application이 initialize하게 되면 IBrowserManager를 Construct를 시키고
BrowserChangeEvent.URL_CHANGE 이벤트를 등록한다.

이벤트가 발생하면 파라미터값이 있는 것이므로 이벤트 핸들러에서 파라미터 값에 맞는 액션을 취해주면 된다.

결국 Flex소스 자체에는 큰 액션이 없다.
JavaScript가 하는 일을 그저 BrowserManager가 받아서 처리 해주는 일 뿐이다.
간단하게 소스를 짜면 아래와 같은 로직이 될것이다.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx=http://www.adobe.com/2006/mxml initialize="initializeHandler()">
<mx:Script>
        <![CDATA[
        import mx.controls.Alert;
        import mx.managers.IBrowserManager;
        import mx.managers.BrowserManager;
        import mx.events.BrowserChangeEvent;

        private var browser:IBrowserManager;

        private function initializeHandler():void
        {
            // IBrowserManager 생성
            browser = BrowserManager.getInstnace();
            browser.addEventListener(BrowserChangeEvent.URL_CHANGE, urlChangeHandler);
        }
       
        private function urlChangeHandler(event:BrowserChangeEvent):void
        {
            Alert.show("파라미터 : " + browser.fragment);
        }
        ]]>
</mx:Script>
</mx:Application>

간단하게 이런식으로 파라미터를 받아와 DeepLinking 할 수 있게 코딩을 할 수 있다.
하지만 프로젝트 초반에 이런 기획이 없이 개발에 들어가면 나중에 소스를 죄다 뜯어 고쳐야할 소지가 짙으므로
미리 이런 기능이 필요한지, 아닌지에 대하여 논의를 하고 설계를 해야할 것이다.
물론 이런 반쪽뿐인 DeepLinking 기능이지만 그래도 이만하면 Flex도 할만큼 한게 아닐는지;;

2008/11/22 14:23 2008/11/22 14:23


참 좋아하는 그룹의 노래..
그들의 네이버 카페에 가서 직접 듣고 싶다면
클릭
2008/10/11 09:36 2008/10/11 09:36
프로젝트를 진행하다 보면
온갖 사람들을 만나게 되고 어이없는 경우도 당하게 된다고 하고
니가 어려움을 당하는건 어려운것도 아니라고들 말하지만
글쎄..
그래서 내게 그 어려움이 쉬움으로 다가오는 것도 아니고
내 말을 못알아 듣는 사람들에게 알아들으라고 강요할 수도 없는 노릇이고
하지만 내가 그 틀에 맞춰서 프로그램을 짤 수도 없는 노릇이었다.
대형프로젝트를 진행함에 있어서 제일 중요한 것은 PM 이었지만
PM은 PM의 역할을 다하지 못하여 막바지에 들어와 남탓하기 바빳고
개발차장은 개발차장대로 나의 Task를 인정하지 못하고 이래해라 저래해라 하느라 바빠서
결국 이것저것 하다가 아무것도 못한꼴이 되어버렸다.
그 밑의 개발자는 "기존 소스가 이래서 이것밖에 못해요" 했고
난 "힘들다 힘들다"하다가 이렇게 되었다.
누구 하나의 잘못도 아니고
모두의 잘못이었고 모두의 어려움이었지만
사람의 습성은 결국 한사람에게 몰아주고 나몰라라 하는 습성인 탓에
그 책임을 모두 한사람에게 몰아주려고 그 사냥감을 찾기에 바빴다.

프로젝트에 회의감이 들었고 프로그래머로 일한다는게 회의감이 들었다.
삶이라는게 늘 복잡하고 어려운 것이라지만
지난 10달중 9달은 주말도 제대로 쉬지 못한채 프로젝트 걱정 일걱정하느라 바빴다.
늘 바빴다.
바쁘게 일하는 건 좋지만
사람은 사람다워야 할테지.
나를 돌볼시간도 없이 지나온 10달이었던것 같다.
휴가도 바라지 않고 그저 내가 바라는건 칼퇴근 한번정도일것이다.
돈도 필요없고 그저 나와 내친구와 좋아하는 사람을 만나는게 바램일 것이다.
사람이라는게 그렇듯 내 여건에 맞춰서 바램도 생겨나기 마련이겠지.

사실 내게 병이 있다.
몸이 아프다.
이렇게 이야기 해도 작업은 해야하는게 인지상정.
프로젝트는 완료해야하는게 인지상정.

이렇게는 못살겠다고 마음먹은지 127시간째...
2008/10/11 09:31 2008/10/11 09:31